28 de Julio, 2025
Probablemente hayas jugado Donkey Kong alguna vez en tu vida. La aventura del gorila, que ganó millones de fans con la serie Country, saltó a la fama en 1981. En ese entonces, las máquinas de videojuegos llenaban salones enteros en todo el mundo, y una de ellas fue la del primate. Curiosamente, aunque el juego llevase su nombre, nosotros no controlábamos a Donkey Kong —quien, además, oficiaba de villano—, sino a un poco carismático precursor de Mario Bros, que tenía que ir esquivando obstáculos, sobre todo barriles, para llegar hasta el final del nivel a rescatar a la princesa.
La primitiva versión de los reconocidos arcades fue un éxito, y un año después, Nintendo, la compañía desarrolladora, lanzó un dispositivo llamado Game & Watch, en el que —con una tecnología mucho más modesta—, las personas podían jugar una versión portátil del juego. El Game & Watch era una pequeña consola de dos pantallas, que cabía en la palma de la mano, y estrenaba un elemento que era revolucionario para las consolas de esa época: el d-pad, mando de cruz, que ahora vemos en prácticamente todos los controles de consolas.
Después de impactos tecnológicos y culturales como el control del Atari 2600, que tenía una palanca y un único botón en sus mandos, parecía que la historia de los videojuegos se escribiría sobre los joysticks. Hasta que le encomendaron una tarea a Gunpei Yoko. El ingeniero legendario de Nintendo, que también había creado el Game & Watch, necesitaba una forma de ofrecer un control direccional que fuese preciso y pudiese usarse en poco espacio —no parecía muy sensata la idea de llevar una enorme palanca en el bolsillo—. Hay una anécdota muy famosa, en la que se cuenta que, mientras probaba distintos prototipos, un día reparó en las calculadoras de bolsillo de la época. Y se dio cuenta de que sus teclas direccionales, aunque solo ofrecían cuatro movimientos, podrían adaptarse para los videojuegos.
Entonces, creó un diseño con un pivote central, que permitía a los jugadores moverse en cualquiera de las cuatro direcciones solo con la presión del pulgar. Un diseño compacto y duradero, que además ofrecía una precisión mayor que los mini joysticks que se habían probado anteriormente en dispositivos portátiles. El d-pad se implementó para Donkey Kong. ¿Hace falta decir que fue un éxito? Y sentó un precedente para todos los mandos futuros.
Nintendo está lleno de historias de éxito, y ha sido una compañía pionera en la tecnología y el diseño, sin embargo, antes de convertirse en la campeona de entretenimiento para el hogar, tuvo que diversificar para mantenerse con vida y crecer. Su historia se compone de mucho más que triunfos —de hecho, probablemente sume tantos fracasos como logros—. Es un caso de estudio sobre diversificar para triunfar. La historia es más o menos así: el año 1889 se fundó en Japón una pequeña empresa llamada Nintendo. Se dedicaban a la fabricación de cartas de juego Hanafuda, y su visión a mediano y largo plazo seguía incluyendo a los naipes. No fue hasta la década de 1960 que su nuevo director, Hiroshi Yamauchi, supo que tenía que llevar el negocio más allá de las cartas tradicionales japonesas.
Yamauchi llamó a sus ejecutivos y les dio una orden clara y vaga al mismo tiempo: “tenemos que diversificar”. La compañía tomó nota de las palabras del director, y comenzaron una época de experimentación frenética. Armaron una pequeña flota de taxis, levantaron una cadena de love hotels, u hoteles de amor, como los llamaban en esa época, y crearon una línea de aspiradoras llamada Chiritory.
La decisión fue tan radical que Nintendo tuvo que salir a buscar nuevos proveedores, e impactó directamente en su manera de gestionar sus compras y su cadena de suministro.
Un anuncio de la Chiritory, que podía obtenerse por 5,800 yenes; algo así como 39 dólares americanos actuales.
Y es que la fabricación de aspiradoras, por ejemplo, demandaba insumos distintos al cartón y la tinta de las cartas Hanafuda. Nintendo necesitó, entonces, comenzar a identificar y calificar a proveedores de componentes electrónicos, motores, plásticos, y otros materiales totalmente nuevos. Un ecosistema del abastecimiento en que no estaban inmersos, y que tras una intensa investigación de mercado, una rigurosa evaluación de calidad, y complejas negociaciones contractuales, les permitieron tender puentes en industrias desconocidas.
Sin embargo, la ambición de Nintendo no era solo ensamblar, sino también fabricar. Cada nueva aventura empresarial los forzaba a decidir si desarrollaban la capacidad de crear sus propios componentes, o si los compraban a terceros. Es probable que en los casos de las aspiradoras y los taxis, por ejemplo, la compañía japonesa haya optado por la externalización de sus componentes.
Otra consecuencia natural de esta experimentación fue la logística. Es de esperarse que la cadena de suministro de artículos y servicios como cartas, hoteles, servicios de taxis y productos electrónicos sea radicalmente diferente. Esto requirió almacenamientos específicos, con condiciones particulares para cada material; transporte variado, y canales de distribución específicos para cada producto. Desde ahí, la gestión de inventario se convirtió en el siguiente desafío. Prevenir demanda de productos particulares, localizados y separados, y optimizar los niveles de stock para evitar obsolescencia o desabastecimiento en categorías tan dispares requería grandísimos esfuerzos para Nintendo. Al final del día, su gestión de la cartera de proveedores y de riesgos, les permitió trabajar de manera proactiva y cuidar cada una de sus líneas de negocio.
Es cierto: al final del día, Donkey Kong nunca usó una aspiradora, ni lo vimos jugar naipes sentado sobre un barril. Sin embargo, todos los productos que lo precedieron demuestran que la diversificación —aunque resulte arriesgada— es una estrategia clave para la adaptabilidad y la resiliencia empresarial. Es una lección de agilidad, al reconfigurar sus cadena de suministro ante nuevas oportunidades de mercado, y pensamiento estratégico, al buscar la innovación y nuevas líneas de producto.
Estos años formativos de Nintendo forjaron sus capacidades de adaptación y gestión compleja en su cadena de suministro. Una empresa que no le teme al cambio está destinada a los nuevos descubrimientos.
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